關卡中的小秘密知多少?游戲中是如何進行關
哈嘍大家好,我是認真打游戲,用心評游戲的橘子。不管是什么類型的游戲,回想一下,里面是不是都內(nèi)置著各種關卡?這些關卡是怎樣被設計出來的?內(nèi)含著怎樣的游戲原理?通過關卡設計可以給玩家怎樣的正向引導?今天我們就一起來聊聊游戲中的“關卡設計”。本文章由游戲君橘子鏟屎官原創(chuàng)首發(fā)。任何個人及賬號未經(jīng)授權不得轉載。
在玩游戲的過程中,玩家常常會被游戲中的各種各樣的關卡所吸引,這些關卡引導著玩家完成了整個游戲過程,同時給予玩家不少心理上的挑戰(zhàn)。和上篇文章我們講的激勵制度一樣,其實"關卡"的概念,也是游戲給玩家的一種激勵。
什么是關卡?
提起關卡,很多玩家的概念比較模糊,首先我們給大家一個規(guī)范化的解釋,再通俗的來分析一下:
在很多游戲中,關卡這個術語和地圖,任務,或者進程是同義的。游戲中最初的關卡術語很可能來自于早期的機械設計和家庭游戲系統(tǒng),在這里游戲流程根據(jù)難度的遞增被分成幾部分,稱之為階段或者關卡。
通俗的說,關卡是游戲中的一部分,承載著傳遞游戲難度的作用,一定程度上起到了對游戲劇情和故事線的推進。優(yōu)秀的關卡設計,可以讓玩家通過“闖關”的模式,快熟上手和熟悉游戲,同時對游戲的進程和故事線有初步的理解,同時通過關卡難度的遞進,達到挑戰(zhàn)的目的,刺激玩家心理進一步沉浸入游戲。因此,關卡設計是游戲開發(fā)中非常重要的一個環(huán)節(jié),它承擔了游戲的玩法,流程,節(jié)奏,劇情,畫面等等大量元素。
游戲設計與關卡設計
在國外的大型游戲設計開發(fā)的時候,關卡設計師是獨立的存在,可見游戲設計中關卡設計的獨立性。在一般玩家的心中,覺得游戲設計=關卡設計,甚至是包含關系,其實不是的,我們先來給大家講講這其中的區(qū)別。
在設計游戲上更注重系統(tǒng)性和整體性,包括一些基本的游戲要素都是關注的重點。所以有人評價說,游戲設計更注重數(shù)字與理性的表達。
則是在游戲設計中單獨出來的。比如會更關注游戲關卡的結構,在關卡中玩家的游戲體驗是怎樣的,并且為了讓玩家達到這種游戲體驗,需要構建怎樣的故事線、邏輯線。所以相對游戲設計,關卡設計更注重情感的表達,是看得到摸得到的東西。
通俗的說,游戲設計似乎更虛無縹緲一點,它構建的是整個游戲的框架和概念,有了游戲設計構建的這個"殼子"之后,關卡設計再用很具體的理念和制作思路去完成和填充。
在關卡設計的各個階段重點應該是什么?
對于關卡設計者來說,構建一個完整的關卡,應該就像作家寫劇本一樣,是用關卡去"講故事",構建一個關卡,就像完成一個故事,需要去關注關卡各個階段去安排哪些東西,才能讓玩家在一開始的時候被吸引進來,在中段部分能堅持玩下去不放棄,在結尾部分能有眼前一亮不枉費游戲時間的感覺。
不管是什么類型的游戲,在構建關卡的時候,都應該要有"空間"的概念,也就是先構建"物理結構",這個關卡的空間,根據(jù)游戲類型的不同,有大有小,比如需要引導玩家在狹窄的迷宮中進行冒險探秘并完成任務,這個關卡的物理模型就是狹窄的,比如一個格斗型的關卡,構建的就是開闊空間的模型。總之關卡設計的第一步都是先有"空間"和"物理結構設計"才能進行下一步設計。
所以在關卡設計初期,設計者需要畫出自己設計關卡的草圖,包括概念圖和三視圖。
關卡設計師的制作草圖
需要考慮關卡中的具體因素以及對玩家游戲體驗的影響,包括關卡的難易程度,如何進一步推進游戲劇情和進程,以及考慮對游戲結尾的銜接。中段部分的設計主要起到了起承轉合的作用。
這也是整個游戲部分的結尾,因此關卡設計中需要去構建,怎樣給玩家“游戲結局”的感覺,如何換起玩家想去二刷游戲或者再度推薦游戲的信念。在結尾設置怎樣的獎勵模式去激勵玩家,最終對游戲的結尾和二度宣傳起到正向的作用。
關卡設計需要哪些部門來配合?
在構建關卡的初期,就需要關卡設計師們與美術部門有緊密的溝通,通過前文我們已經(jīng)了解了,在初期構建關卡的時候,就需要做出"物理結構設計",這時就需要美術部門共同來參與完成,以防這個"物理結構"是不符合常理甚至在后續(xù)的美術部分無法被做出。
楊佳陽老師在策劃和構建游戲時采取的方法是,當"物理結構設計"還未做出的時候,就先和美術部門、概念部門去進行溝通,包括后續(xù)關卡的地形、建筑結構設計、空間大小等各種和物理結構相關的問題,當各個部門都達成一致的時候,關卡設計師再去構建關卡的第一步"物理結構設計",前期工作看似繁瑣,其實是給后續(xù)自己的工作排除了可能出現(xiàn)的bug,避免了最后可能因為物理結構不合理無法做出的尷尬境地。 所以和美術部門的配合是關卡設計比較重要的一環(huán)節(jié)。
搭建的關卡簡易流程圖
尤其是在單人游戲的任務環(huán)節(jié),是非常注重故事的引導的,每一關的任務里,到底想體現(xiàn)一個怎樣的故事,在講這個故事的過程中,哪些故事點/轉折/沖突需要特定的關卡設計。因此在關卡設計的環(huán)節(jié),同樣不能離開故事設計師。在依賴度上講,故事設計依賴于關卡設計,關卡設計依賴于美術部門。
有了這些框架,關卡設計才能繼續(xù)往下進行,去構建腳本,去完成關卡設計的藍圖。這一步其實也是非常考驗關卡設計師能力的一環(huán),因為在繼續(xù)構建腳本的過程中,拋開美術、故事這些情感方面的元素,考驗的就是實打實的業(yè)務能力和邏輯能力,可以在設計初期就考慮到可能出現(xiàn)的情況,排除bug。
關卡設計需要各部門討論
四種典型的關卡設計都是怎樣的:
根據(jù)不同游戲所需求的關卡不同,就會衍生出不同的關卡設計。比方有些解謎、冒險型的游戲,就會要求關卡設計的嚴密且復雜,有些游戲則不需要關卡設計費太多心思就能做好。給大家舉幾個簡單的例子,揭秘一下目前市面上常見的一些關卡設計:
這種關卡結構就是完全線性的。通過這張圖我們也可以看到,基本沒有什么轉折的地方。在游戲中的體現(xiàn)是什么呢,玩過《使命召喚》的朋友應該可以理解,在《使命召喚》中,關卡和任務就是這樣典型的線性結構。
線性關卡
這樣的線性關卡有什么優(yōu)勢呢?嚴格規(guī)定了玩家的任務線和可完成的事情。去規(guī)范玩家在固定的地點,固定的世界,去完成固定的事情。保證每一個玩家經(jīng)歷的都是一樣的事情。
當然,在這樣的線性關卡中,為了防止過于死板和流程化,加入了很多"節(jié)點"在關卡間的連接處,以劇情化電影化的表達手法,去引導玩家進入下一段關卡中,這樣即使沒有旁出的額外關卡,支線性任務,玩家也不會覺得整個線性關卡過于無聊和死板。
其實通過關卡設計圖,我們可以看出,這個關卡本質(zhì)上還是線性的,但是通過一些小支線小隱藏的加入,做出了開放性的效果。
支線型和隱藏型的半開放線性關卡
在設計圖上,我們能看到,其實支線性的地方只增加了一點,隱藏的地方也只增加了一點。但就是這一點點的設計,其實是非常有"欺騙性"的,它讓玩家在游戲過程中,感覺自己處于比較開放的環(huán)境。
具體是怎么欺騙玩家的呢?玩家在1的地方,可以去2,也可以去3,在這兩處做完任務之后,回到1繼續(xù)前行。在這個步驟里,空間的開放性就被延伸了。在5和8的地方,玩家可以選擇按流程繼續(xù)前進,也可以仔細找尋隱藏的關卡。在這些探索關卡的過程中,玩家按照設計者的意圖和引導,走了很多"回頭路",在回到之前到過的地方的時候,就會產(chǎn)生"這是一個非常開闊"的關卡設計的感覺。
塞爾達關卡任務就是這種流程
所以這種加入支線和隱藏的線性關卡,其實是非常巧妙的一種關卡設計,既在設計上節(jié)約了設計成本,又讓玩家不再單一的走完整個線性關卡,增加了玩家的游戲體驗和探索感。
在這種網(wǎng)格型的關卡里,玩家不再去走規(guī)定的單一的線性路線,也沒有那么多的支線和隱藏引導玩家去探索。相反,在這種關卡里,所有的節(jié)點都明明白白擺在了玩家眼前,玩家也可以在地圖中任意的穿梭探索。在這樣的圖里,更強調(diào)玩家之間的互動和競技性,通過關卡給予玩家快節(jié)奏的游戲體驗。
網(wǎng)格穿梭型關卡
這樣的關卡圖更適合雙人或多人的對抗性游戲,玩家在途中能直接看到對方,地圖本身也做的比較小,在刷新點出生后,玩家不需要很多時間去走地圖,就能和對手面對面。
就像我們舉的例子圖(感謝楊佳陽老師的live課供圖),這就是非常典型的一張多人的射擊游戲的圖,包括在cs中,也多用這種關卡圖的思路進行延伸設計。還有現(xiàn)在很多的多人對抗性游戲,雖然美工不同,場景模型構建不同,但是從抽象意義和設計理念上來講,用的都是這種網(wǎng)格穿梭型的關卡設計理念,換湯不換藥。
這種關卡相信大家都不陌生,在很多生存、模擬經(jīng)營游戲中都見到過很多。最典型的應該就是《我的世界》了吧,包含了全部沙盒關卡元素。像這些類型的游戲,因為開放性極高,所以在關卡設計上,反而會對關卡的要求有所降低,因為游戲里更注重對現(xiàn)實的模擬。
沙盒式開放關卡
比如我們舉例的這張圖,這是一張模擬了城市的關卡圖,甚至對城市中的機場、道路都有詳細的還原,對于這種關卡設計,要求不再是去考慮進行哪些boss的設計,劇情的循環(huán)與引導,任務性的引導,而是考慮這樣一張龐大的地圖,怎樣做出無縫的關卡銜接,地圖快速加載,讓游戲運行更流暢。
在這種類型的關卡設計中,其實更注重的不再是任務、地形、劇情等這些設計,而是關卡設計師的技術水平。
上面這四個例子雖然不能完全概括市面上所有游戲中的關卡設計,但這四種關卡是非常典型的關卡設計,像一些別的沒有舉例的關卡設計,其實也是這四種的延伸和改進,但這四種關卡設計,則需要關卡設計師用完全不同的思維模式去構建,所以說這些例子是最典型的。
淺談關卡設計中的心理學部分:
這部分其實已經(jīng)超出了游戲的范疇,但是在關卡設計中也是必須考慮到的部分,如何在關卡設計中抓住玩家的心理,讓玩家能夠持續(xù)性的貢獻游戲時間,增加游戲體驗。
任務設計是關卡設計中很小的一環(huán),但是對于玩家心理的把握是非常強的。通過任務系統(tǒng)的"明確性"和"難易程度",提升玩家愿意為此努力的心理預期,同時適當?shù)慕o予玩家任務后的獎勵,讓玩家愿意投入到下一環(huán)節(jié)關卡的任務中,這也運用了我們上篇文章所講的"激勵制度"。
任務關卡讓玩家對自己的能力首先有了一定的判斷,一定程度上激發(fā)了玩家的努力欲望,游戲就可以通過進一步引導,使玩家開始體驗新的關卡。
在做關卡設計的時候,需要站在玩家的角度去考慮,玩家想要獲得怎么樣的體驗,在玩這款游戲的時候,動機是什么?玩家有了動機,才會驅使去玩一款游戲,并且愿意為之付出時間,因此在關卡設計中,需要直接明確的給玩家一個明確的目標,并吸引玩家去做,通過不斷提升目標的難度,激發(fā)玩家的攀登欲望,在關卡里持續(xù)努力。
如果在關卡中,沒有一個明確的目標,玩家首先會感受到關卡設計的混亂,其次這個游戲無法帶給玩家心理上的預期和挑戰(zhàn),所以大概率會導致玩家放棄游戲。
目標動機理論
這一部分為什么放在關卡設計的心理學部分中呢,因為關卡難度的設計,確實和玩家的心理有很大關系,在玩家的心中,對游戲的難度,內(nèi)置關卡的難度首先會有一個自己的心理預期和判斷。玩家心中如果覺得這個游戲難度起點對自己來說是過高的,一開始可能根本不會選擇去玩。如果玩家覺得觀看難度和自己游戲水平相近,但進入游戲之后發(fā)現(xiàn)難度被設置的過高了,依舊會選擇棄游。只有在一開始的時候,關卡設計給玩家營造一個一般化的,大眾化的難度,留住玩家,再通過難度的逐級提升,激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲,這才是符合玩家正常心理的關卡設計。
玩家的學習曲線和游戲難度相對應
比方說現(xiàn)在很多游戲,一開始都會有新手引導關,這就是讓玩家去熟悉游戲玩法和操作手法,也就是我們展示的"學習曲線"的第一部分,之后通過一些有挑戰(zhàn)性有能夠完成的關卡,去讓玩家有"成就感"的游戲,最終不管是有難度的關卡,還是開發(fā)的新關卡,玩家經(jīng)過前面的刺激,都會愿意繼續(xù)玩下去。
結語-優(yōu)秀的關卡設計必不可少
在游戲中,雖然不是每一款游戲都會包含關卡設計,但其實每一點思路已經(jīng)融入了游戲設計之中,優(yōu)秀個關卡設計,對整個游戲就起著至關重要的作用?
相信看完這篇文章,對于關卡隱藏的那些小知識你應該都讀懂了~@頭條游戲@青云計劃
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