關(guān)卡中的小秘密知多少?游戲中是如何進行關(guān)
哈嘍大家好,我是認真打游戲,用心評游戲的橘子。不管是什么類型的游戲,回想一下,里面是不是都內(nèi)置著各種關(guān)卡?這些關(guān)卡是怎樣被設(shè)計出來的?內(nèi)含著怎樣的游戲原理?通過關(guān)卡設(shè)計可以給玩家怎樣的正向引導(dǎo)?今天我們就一起來聊聊游戲中的“關(guān)卡設(shè)計”。本文章由游戲君橘子鏟屎官原創(chuàng)首發(fā)。任何個人及賬號未經(jīng)授權(quán)不得轉(zhuǎn)載。
在玩游戲的過程中,玩家常常會被游戲中的各種各樣的關(guān)卡所吸引,這些關(guān)卡引導(dǎo)著玩家完成了整個游戲過程,同時給予玩家不少心理上的挑戰(zhàn)。和上篇文章我們講的激勵制度一樣,其實"關(guān)卡"的概念,也是游戲給玩家的一種激勵。
什么是關(guān)卡?
提起關(guān)卡,很多玩家的概念比較模糊,首先我們給大家一個規(guī)范化的解釋,再通俗的來分析一下:
在很多游戲中,關(guān)卡這個術(shù)語和地圖,任務(wù),或者進程是同義的。游戲中最初的關(guān)卡術(shù)語很可能來自于早期的機械設(shè)計和家庭游戲系統(tǒng),在這里游戲流程根據(jù)難度的遞增被分成幾部分,稱之為階段或者關(guān)卡。
通俗的說,關(guān)卡是游戲中的一部分,承載著傳遞游戲難度的作用,一定程度上起到了對游戲劇情和故事線的推進。優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計,可以讓玩家通過“闖關(guān)”的模式,快熟上手和熟悉游戲,同時對游戲的進程和故事線有初步的理解,同時通過關(guān)卡難度的遞進,達到挑戰(zhàn)的目的,刺激玩家心理進一步沉浸入游戲。因此,關(guān)卡設(shè)計是游戲開發(fā)中非常重要的一個環(huán)節(jié),它承擔(dān)了游戲的玩法,流程,節(jié)奏,劇情,畫面等等大量元素。
游戲設(shè)計與關(guān)卡設(shè)計
在國外的大型游戲設(shè)計開發(fā)的時候,關(guān)卡設(shè)計師是獨立的存在,可見游戲設(shè)計中關(guān)卡設(shè)計的獨立性。在一般玩家的心中,覺得游戲設(shè)計=關(guān)卡設(shè)計,甚至是包含關(guān)系,其實不是的,我們先來給大家講講這其中的區(qū)別。
在設(shè)計游戲上更注重系統(tǒng)性和整體性,包括一些基本的游戲要素都是關(guān)注的重點。所以有人評價說,游戲設(shè)計更注重數(shù)字與理性的表達。
則是在游戲設(shè)計中單獨出來的。比如會更關(guān)注游戲關(guān)卡的結(jié)構(gòu),在關(guān)卡中玩家的游戲體驗是怎樣的,并且為了讓玩家達到這種游戲體驗,需要構(gòu)建怎樣的故事線、邏輯線。所以相對游戲設(shè)計,關(guān)卡設(shè)計更注重情感的表達,是看得到摸得到的東西。
通俗的說,游戲設(shè)計似乎更虛無縹緲一點,它構(gòu)建的是整個游戲的框架和概念,有了游戲設(shè)計構(gòu)建的這個"殼子"之后,關(guān)卡設(shè)計再用很具體的理念和制作思路去完成和填充。
在關(guān)卡設(shè)計的各個階段重點應(yīng)該是什么?
對于關(guān)卡設(shè)計者來說,構(gòu)建一個完整的關(guān)卡,應(yīng)該就像作家寫劇本一樣,是用關(guān)卡去"講故事",構(gòu)建一個關(guān)卡,就像完成一個故事,需要去關(guān)注關(guān)卡各個階段去安排哪些東西,才能讓玩家在一開始的時候被吸引進來,在中段部分能堅持玩下去不放棄,在結(jié)尾部分能有眼前一亮不枉費游戲時間的感覺。
不管是什么類型的游戲,在構(gòu)建關(guān)卡的時候,都應(yīng)該要有"空間"的概念,也就是先構(gòu)建"物理結(jié)構(gòu)",這個關(guān)卡的空間,根據(jù)游戲類型的不同,有大有小,比如需要引導(dǎo)玩家在狹窄的迷宮中進行冒險探秘并完成任務(wù),這個關(guān)卡的物理模型就是狹窄的,比如一個格斗型的關(guān)卡,構(gòu)建的就是開闊空間的模型??傊P(guān)卡設(shè)計的第一步都是先有"空間"和"物理結(jié)構(gòu)設(shè)計"才能進行下一步設(shè)計。
所以在關(guān)卡設(shè)計初期,設(shè)計者需要畫出自己設(shè)計關(guān)卡的草圖,包括概念圖和三視圖。
關(guān)卡設(shè)計師的制作草圖
需要考慮關(guān)卡中的具體因素以及對玩家游戲體驗的影響,包括關(guān)卡的難易程度,如何進一步推進游戲劇情和進程,以及考慮對游戲結(jié)尾的銜接。中段部分的設(shè)計主要起到了起承轉(zhuǎn)合的作用。
這也是整個游戲部分的結(jié)尾,因此關(guān)卡設(shè)計中需要去構(gòu)建,怎樣給玩家“游戲結(jié)局”的感覺,如何換起玩家想去二刷游戲或者再度推薦游戲的信念。在結(jié)尾設(shè)置怎樣的獎勵模式去激勵玩家,最終對游戲的結(jié)尾和二度宣傳起到正向的作用。
關(guān)卡設(shè)計需要哪些部門來配合?
在構(gòu)建關(guān)卡的初期,就需要關(guān)卡設(shè)計師們與美術(shù)部門有緊密的溝通,通過前文我們已經(jīng)了解了,在初期構(gòu)建關(guān)卡的時候,就需要做出"物理結(jié)構(gòu)設(shè)計",這時就需要美術(shù)部門共同來參與完成,以防這個"物理結(jié)構(gòu)"是不符合常理甚至在后續(xù)的美術(shù)部分無法被做出。
楊佳陽老師在策劃和構(gòu)建游戲時采取的方法是,當(dāng)"物理結(jié)構(gòu)設(shè)計"還未做出的時候,就先和美術(shù)部門、概念部門去進行溝通,包括后續(xù)關(guān)卡的地形、建筑結(jié)構(gòu)設(shè)計、空間大小等各種和物理結(jié)構(gòu)相關(guān)的問題,當(dāng)各個部門都達成一致的時候,關(guān)卡設(shè)計師再去構(gòu)建關(guān)卡的第一步"物理結(jié)構(gòu)設(shè)計",前期工作看似繁瑣,其實是給后續(xù)自己的工作排除了可能出現(xiàn)的bug,避免了最后可能因為物理結(jié)構(gòu)不合理無法做出的尷尬境地。 所以和美術(shù)部門的配合是關(guān)卡設(shè)計比較重要的一環(huán)節(jié)。
搭建的關(guān)卡簡易流程圖
尤其是在單人游戲的任務(wù)環(huán)節(jié),是非常注重故事的引導(dǎo)的,每一關(guān)的任務(wù)里,到底想體現(xiàn)一個怎樣的故事,在講這個故事的過程中,哪些故事點/轉(zhuǎn)折/沖突需要特定的關(guān)卡設(shè)計。因此在關(guān)卡設(shè)計的環(huán)節(jié),同樣不能離開故事設(shè)計師。在依賴度上講,故事設(shè)計依賴于關(guān)卡設(shè)計,關(guān)卡設(shè)計依賴于美術(shù)部門。
有了這些框架,關(guān)卡設(shè)計才能繼續(xù)往下進行,去構(gòu)建腳本,去完成關(guān)卡設(shè)計的藍圖。這一步其實也是非常考驗關(guān)卡設(shè)計師能力的一環(huán),因為在繼續(xù)構(gòu)建腳本的過程中,拋開美術(shù)、故事這些情感方面的元素,考驗的就是實打?qū)嵉臉I(yè)務(wù)能力和邏輯能力,可以在設(shè)計初期就考慮到可能出現(xiàn)的情況,排除bug。
關(guān)卡設(shè)計需要各部門討論
四種典型的關(guān)卡設(shè)計都是怎樣的:
根據(jù)不同游戲所需求的關(guān)卡不同,就會衍生出不同的關(guān)卡設(shè)計。比方有些解謎、冒險型的游戲,就會要求關(guān)卡設(shè)計的嚴密且復(fù)雜,有些游戲則不需要關(guān)卡設(shè)計費太多心思就能做好。給大家舉幾個簡單的例子,揭秘一下目前市面上常見的一些關(guān)卡設(shè)計:
這種關(guān)卡結(jié)構(gòu)就是完全線性的。通過這張圖我們也可以看到,基本沒有什么轉(zhuǎn)折的地方。在游戲中的體現(xiàn)是什么呢,玩過《使命召喚》的朋友應(yīng)該可以理解,在《使命召喚》中,關(guān)卡和任務(wù)就是這樣典型的線性結(jié)構(gòu)。
線性關(guān)卡
這樣的線性關(guān)卡有什么優(yōu)勢呢?嚴格規(guī)定了玩家的任務(wù)線和可完成的事情。去規(guī)范玩家在固定的地點,固定的世界,去完成固定的事情。保證每一個玩家經(jīng)歷的都是一樣的事情。
當(dāng)然,在這樣的線性關(guān)卡中,為了防止過于死板和流程化,加入了很多"節(jié)點"在關(guān)卡間的連接處,以劇情化電影化的表達手法,去引導(dǎo)玩家進入下一段關(guān)卡中,這樣即使沒有旁出的額外關(guān)卡,支線性任務(wù),玩家也不會覺得整個線性關(guān)卡過于無聊和死板。
其實通過關(guān)卡設(shè)計圖,我們可以看出,這個關(guān)卡本質(zhì)上還是線性的,但是通過一些小支線小隱藏的加入,做出了開放性的效果。
支線型和隱藏型的半開放線性關(guān)卡
在設(shè)計圖上,我們能看到,其實支線性的地方只增加了一點,隱藏的地方也只增加了一點。但就是這一點點的設(shè)計,其實是非常有"欺騙性"的,它讓玩家在游戲過程中,感覺自己處于比較開放的環(huán)境。
具體是怎么欺騙玩家的呢?玩家在1的地方,可以去2,也可以去3,在這兩處做完任務(wù)之后,回到1繼續(xù)前行。在這個步驟里,空間的開放性就被延伸了。在5和8的地方,玩家可以選擇按流程繼續(xù)前進,也可以仔細找尋隱藏的關(guān)卡。在這些探索關(guān)卡的過程中,玩家按照設(shè)計者的意圖和引導(dǎo),走了很多"回頭路",在回到之前到過的地方的時候,就會產(chǎn)生"這是一個非常開闊"的關(guān)卡設(shè)計的感覺。
塞爾達關(guān)卡任務(wù)就是這種流程
所以這種加入支線和隱藏的線性關(guān)卡,其實是非常巧妙的一種關(guān)卡設(shè)計,既在設(shè)計上節(jié)約了設(shè)計成本,又讓玩家不再單一的走完整個線性關(guān)卡,增加了玩家的游戲體驗和探索感。
在這種網(wǎng)格型的關(guān)卡里,玩家不再去走規(guī)定的單一的線性路線,也沒有那么多的支線和隱藏引導(dǎo)玩家去探索。相反,在這種關(guān)卡里,所有的節(jié)點都明明白白擺在了玩家眼前,玩家也可以在地圖中任意的穿梭探索。在這樣的圖里,更強調(diào)玩家之間的互動和競技性,通過關(guān)卡給予玩家快節(jié)奏的游戲體驗。
網(wǎng)格穿梭型關(guān)卡
這樣的關(guān)卡圖更適合雙人或多人的對抗性游戲,玩家在途中能直接看到對方,地圖本身也做的比較小,在刷新點出生后,玩家不需要很多時間去走地圖,就能和對手面對面。
就像我們舉的例子圖(感謝楊佳陽老師的live課供圖),這就是非常典型的一張多人的射擊游戲的圖,包括在cs中,也多用這種關(guān)卡圖的思路進行延伸設(shè)計。還有現(xiàn)在很多的多人對抗性游戲,雖然美工不同,場景模型構(gòu)建不同,但是從抽象意義和設(shè)計理念上來講,用的都是這種網(wǎng)格穿梭型的關(guān)卡設(shè)計理念,換湯不換藥。
這種關(guān)卡相信大家都不陌生,在很多生存、模擬經(jīng)營游戲中都見到過很多。最典型的應(yīng)該就是《我的世界》了吧,包含了全部沙盒關(guān)卡元素。像這些類型的游戲,因為開放性極高,所以在關(guān)卡設(shè)計上,反而會對關(guān)卡的要求有所降低,因為游戲里更注重對現(xiàn)實的模擬。
沙盒式開放關(guān)卡
比如我們舉例的這張圖,這是一張模擬了城市的關(guān)卡圖,甚至對城市中的機場、道路都有詳細的還原,對于這種關(guān)卡設(shè)計,要求不再是去考慮進行哪些boss的設(shè)計,劇情的循環(huán)與引導(dǎo),任務(wù)性的引導(dǎo),而是考慮這樣一張龐大的地圖,怎樣做出無縫的關(guān)卡銜接,地圖快速加載,讓游戲運行更流暢。
在這種類型的關(guān)卡設(shè)計中,其實更注重的不再是任務(wù)、地形、劇情等這些設(shè)計,而是關(guān)卡設(shè)計師的技術(shù)水平。
上面這四個例子雖然不能完全概括市面上所有游戲中的關(guān)卡設(shè)計,但這四種關(guān)卡是非常典型的關(guān)卡設(shè)計,像一些別的沒有舉例的關(guān)卡設(shè)計,其實也是這四種的延伸和改進,但這四種關(guān)卡設(shè)計,則需要關(guān)卡設(shè)計師用完全不同的思維模式去構(gòu)建,所以說這些例子是最典型的。
淺談關(guān)卡設(shè)計中的心理學(xué)部分:
這部分其實已經(jīng)超出了游戲的范疇,但是在關(guān)卡設(shè)計中也是必須考慮到的部分,如何在關(guān)卡設(shè)計中抓住玩家的心理,讓玩家能夠持續(xù)性的貢獻游戲時間,增加游戲體驗。
任務(wù)設(shè)計是關(guān)卡設(shè)計中很小的一環(huán),但是對于玩家心理的把握是非常強的。通過任務(wù)系統(tǒng)的"明確性"和"難易程度",提升玩家愿意為此努力的心理預(yù)期,同時適當(dāng)?shù)慕o予玩家任務(wù)后的獎勵,讓玩家愿意投入到下一環(huán)節(jié)關(guān)卡的任務(wù)中,這也運用了我們上篇文章所講的"激勵制度"。
任務(wù)關(guān)卡讓玩家對自己的能力首先有了一定的判斷,一定程度上激發(fā)了玩家的努力欲望,游戲就可以通過進一步引導(dǎo),使玩家開始體驗新的關(guān)卡。
在做關(guān)卡設(shè)計的時候,需要站在玩家的角度去考慮,玩家想要獲得怎么樣的體驗,在玩這款游戲的時候,動機是什么?玩家有了動機,才會驅(qū)使去玩一款游戲,并且愿意為之付出時間,因此在關(guān)卡設(shè)計中,需要直接明確的給玩家一個明確的目標,并吸引玩家去做,通過不斷提升目標的難度,激發(fā)玩家的攀登欲望,在關(guān)卡里持續(xù)努力。
如果在關(guān)卡中,沒有一個明確的目標,玩家首先會感受到關(guān)卡設(shè)計的混亂,其次這個游戲無法帶給玩家心理上的預(yù)期和挑戰(zhàn),所以大概率會導(dǎo)致玩家放棄游戲。
目標動機理論
這一部分為什么放在關(guān)卡設(shè)計的心理學(xué)部分中呢,因為關(guān)卡難度的設(shè)計,確實和玩家的心理有很大關(guān)系,在玩家的心中,對游戲的難度,內(nèi)置關(guān)卡的難度首先會有一個自己的心理預(yù)期和判斷。玩家心中如果覺得這個游戲難度起點對自己來說是過高的,一開始可能根本不會選擇去玩。如果玩家覺得觀看難度和自己游戲水平相近,但進入游戲之后發(fā)現(xiàn)難度被設(shè)置的過高了,依舊會選擇棄游。只有在一開始的時候,關(guān)卡設(shè)計給玩家營造一個一般化的,大眾化的難度,留住玩家,再通過難度的逐級提升,激發(fā)玩家的挑戰(zhàn)欲,這才是符合玩家正常心理的關(guān)卡設(shè)計。
玩家的學(xué)習(xí)曲線和游戲難度相對應(yīng)
比方說現(xiàn)在很多游戲,一開始都會有新手引導(dǎo)關(guān),這就是讓玩家去熟悉游戲玩法和操作手法,也就是我們展示的"學(xué)習(xí)曲線"的第一部分,之后通過一些有挑戰(zhàn)性有能夠完成的關(guān)卡,去讓玩家有"成就感"的游戲,最終不管是有難度的關(guān)卡,還是開發(fā)的新關(guān)卡,玩家經(jīng)過前面的刺激,都會愿意繼續(xù)玩下去。
結(jié)語-優(yōu)秀的關(guān)卡設(shè)計必不可少
在游戲中,雖然不是每一款游戲都會包含關(guān)卡設(shè)計,但其實每一點思路已經(jīng)融入了游戲設(shè)計之中,優(yōu)秀個關(guān)卡設(shè)計,對整個游戲就起著至關(guān)重要的作用?
相信看完這篇文章,對于關(guān)卡隱藏的那些小知識你應(yīng)該都讀懂了~@頭條游戲@青云計劃
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