音樂(lè)游戲能夠在眾多“大哥”(主要指動(dòng)作、冒險(xiǎn)、角色扮演、射擊等游戲類型)面前脫穎而出,足見(jiàn)其引人入勝之處。從2000年的《太空頻道:》到如今風(fēng)靡移動(dòng)平臺(tái)的《》、《》,在任何游戲載體中幾乎都能夠找到音樂(lè)游戲的身影。

音樂(lè)游戲致力于通過(guò)游戲內(nèi)的互動(dòng)激起玩家與游戲的共鳴,以敲打的方式讓玩家全身心的融入游戲當(dāng)中,產(chǎn)生親自演奏樂(lè)曲的游戲體驗(yàn)。音樂(lè)游戲在日韓兩國(guó)的發(fā)展速度最快,日本流行音樂(lè)的潮流所趨再加上電子游戲的興起,讓?shí)u國(guó)的游戲開(kāi)發(fā)者們一下子就將這兩者結(jié)合起來(lái),形成了一種新的游戲類型。音樂(lè)游戲的開(kāi)發(fā)經(jīng)過(guò)數(shù)年的磨練已基本形成穩(wěn)定的規(guī)則體系,今天我們就來(lái)一同走進(jìn)音樂(lè)游戲的幕后,看看一款音樂(lè)游戲是怎樣被制作的。

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音樂(lè)游戲的制作流程圖

制作準(zhǔn)備:游戲類型的確定

在談及音樂(lè)游戲制作之前,要先明確什么是音樂(lè)游戲?音樂(lè)游戲,英文: Game或 Game。在多數(shù)的音樂(lè)游戲當(dāng)中,伴隨著播放的音樂(lè),玩家需要連續(xù)輸入音符,并且這些音符與背景音樂(lè)的節(jié)拍所吻合——就像親自演奏一首歌曲一樣。音樂(lè)游戲重在考驗(yàn)玩家的手眼協(xié)調(diào)能力及對(duì)音樂(lè)節(jié)拍的把控能力,在玩家完成一局游戲時(shí),會(huì)擁有非常強(qiáng)的成就感和愉悅感。

時(shí)至今日,音樂(lè)游戲已經(jīng)不局限于將音樂(lè)本身作為游戲的核心,《節(jié)奏天國(guó)》、《啪嗒砰》等游戲的誕生已經(jīng)讓音樂(lè)僅僅成為組成游戲的要素之一。雖然從游戲本身來(lái)講,這些游戲仍然屬于音樂(lè)節(jié)奏游戲,但核心玩法卻更貼近冒險(xiǎn)或休閑游戲。所以一款純正的音樂(lè)模擬類游戲?qū)儆诠?jié)奏游戲,但節(jié)奏游戲卻不一定是音樂(lè)模擬游戲。今天我們暫且拋開(kāi)節(jié)奏類游戲不談,只針對(duì)于音樂(lè)模擬游戲展開(kāi)探討。一切準(zhǔn)備就緒,音樂(lè)游戲的制作馬上開(kāi)始。

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經(jīng)典節(jié)奏游戲——《啪嗒砰!》

流程一、確定你要做什么樣的音樂(lè)游戲(核心玩法)

街機(jī)、PC、主機(jī)、掌機(jī)和移動(dòng)端,各式各樣的音樂(lè)游戲遍布各大平臺(tái),有讓你一局游戲就大汗淋漓的《 》(跳舞機(jī));有由豐富下落音符組成的《勁樂(lè)團(tuán)》();有九宮格的《樂(lè)動(dòng)魔方》,也有“同城約約約”的《勁舞團(tuán)》。音樂(lè)游戲的花樣從未間斷,制作者總會(huì)用一些奇思妙想去博得玩家們的眼球。但實(shí)際上,音樂(lè)游戲的分類方式卻萬(wàn)變不離其宗。

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你可以這樣理解音樂(lè)游戲類型的劃分

分類一:維度

目前市面上的流行音樂(lè)游戲,大致可以被劃分為三個(gè)維度。

一維:代表NOTE(指需要敲擊的按鍵)程線型滑落,玩家需按照NOTE所指示的點(diǎn)不斷敲擊。一維作品往往容易上手,但精通不易。代表作品:《太鼓達(dá)人》、《初音未來(lái)歌姬計(jì)劃》。

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二維:市面上流行最廣泛的音樂(lè)游戲類型,以一條線為基準(zhǔn)的多鍵音樂(lè)游戲,通常NOTE數(shù)量驚人,會(huì)出現(xiàn)多鍵同按的情況。二維音樂(lè)游戲更注重玩家的手眼協(xié)調(diào)能力,上手難度較高,一但上手,就很容易熟練,但要想成為高手,仍以背版(指完全依賴記憶將掉落的NOTE背誦下來(lái),并反復(fù)練習(xí)。)為主。代表作品:《》、《》、《》。

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三維:十分不常見(jiàn)的音樂(lè)游戲類型,以整個(gè)平面為基準(zhǔn),除了注意橫軸之外,還需要注意縱軸上的NOTE。上手難度和精通難度都很高,即使初期的歌曲,有時(shí)也需要背版。代表作品:《樂(lè)動(dòng)魔方》、《OSU!》

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注:《OSU!》嚴(yán)格意義上來(lái)講應(yīng)算是兼顧了一維和三維兩個(gè)類型的音樂(lè)游戲,它單位時(shí)間內(nèi)只有一個(gè)NOTE的特性像一維,但鼠標(biāo)在整個(gè)平面上滑動(dòng)又同時(shí)擁有三維的特征。

分類二:形式

除了用維度分類之外,音樂(lè)游戲的展現(xiàn)形式也是分類的標(biāo)準(zhǔn)之一。

垂直:以墜落的形式呈現(xiàn)NOTE的音樂(lè)游戲,玩家可以根據(jù)NOTE的掉落方式來(lái)預(yù)估敲擊的節(jié)奏,掉落速度的快慢通常可以自定義,此種類型的音樂(lè)游戲一但上手,實(shí)力提升速度將會(huì)非常之快,玩家大多依靠視覺(jué)的反應(yīng)和手眼協(xié)調(diào)來(lái)進(jìn)行游戲。代表作品:《》、《太鼓達(dá)人》、《》。

平面:在一個(gè)平面上來(lái)進(jìn)行操作的音樂(lè)游戲,經(jīng)常出現(xiàn)在街機(jī)和移動(dòng)端。部分游戲不太容易預(yù)估NOTE的間隔,僅憑視覺(jué)幾乎無(wú)法游刃有余的游戲類型,難度較高。代表作品:《OSU!》、《》、《》。

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垂直/平面與維度體系是可以共存的

在這里針對(duì)幾款游戲進(jìn)行詳細(xì)說(shuō)明,以方便你能夠更進(jìn)一步理解音樂(lè)游戲類型的區(qū)分。

《初音未來(lái)歌姬計(jì)劃》:垂直/一維音樂(lè)游戲。垂直,游戲的NOTE采用飛入試,展示方式在平面內(nèi),但每個(gè)NOTE從出現(xiàn)到擊打,有一個(gè)明顯的軌跡,無(wú)論從上至下或從左至右,NOTE都程掉落趨勢(shì),顧為垂直類;一維,單位時(shí)間內(nèi)只有一個(gè)NOTE,如果將每個(gè)NOTE的軌跡鏈接起來(lái)的話,其實(shí)就是一整個(gè)通道,雖然NOTE分布在屏幕的隨機(jī)處,但玩家只需要理解單個(gè)NOTE通道就可以了。

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《》:垂直/二維音樂(lè)游戲。最常見(jiàn)的二維音樂(lè)游戲類型之一。垂直,NOTE的掉落一目了然,由上至下;二維,以一條線為基準(zhǔn),最多可同時(shí)掉落7個(gè)NOTE,典型的多通道音樂(lè)游戲。

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《 》:平面/二維音樂(lè)游戲。平面,街機(jī)上的《 》嘗試以在平面點(diǎn)擊的形式進(jìn)行游戲,用觸屏操作代替了按鍵;二維,以一條來(lái)回?cái)[動(dòng)的基線作為判定線,玩家要跟著基線進(jìn)行演奏。

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《樂(lè)動(dòng)魔方》:平面/三維音樂(lè)游戲。目前最具影響力的三維音樂(lè)游戲,《樂(lè)動(dòng)魔方》需要玩家同時(shí)兼顧一個(gè)平面4×4個(gè)按鍵,同時(shí)游戲的操作就在這個(gè)平面之內(nèi)。由于需要兼顧x軸和y軸的NOTE,讓《樂(lè)動(dòng)魔方》的上手難度頗高。

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《OSU!》:平面/一維/三維音樂(lè)游戲。《OSU!》是音樂(lè)游戲界的一朵奇葩,它用鼠標(biāo)的移動(dòng)和點(diǎn)擊就能完成所有操控,且單位時(shí)間內(nèi)只有一個(gè)NOTE,但它卻又同時(shí)擁有三維音樂(lè)游戲的特征——以整個(gè)平面為基準(zhǔn)。在《OSU!》中,音符的間隔不那么明顯,這也意味著玩家很難察覺(jué)音符之間的間隔和擊打NOTE的節(jié)奏,這在不知不覺(jué)中提升了游戲本身的難度。

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音樂(lè)游戲的分類遠(yuǎn)不止這些,事實(shí)上它們的創(chuàng)新速度遠(yuǎn)比我們想像中的要快,而擁有更新玩法的音樂(lè)游戲正在不斷刷新著音樂(lè)游戲本身的分類方式。在確認(rèn)了你要制作的音樂(lè)游戲類型之后,你將面臨下一個(gè)流程——作曲。

流程二、打造一個(gè)適合音樂(lè)游戲的曲目(OST)

音樂(lè)游戲的歌曲不是隨便用的嗎?

為了回答這個(gè)問(wèn)題,必須先引入一個(gè)概念——BPM( PER )。BPM,即每一分鐘節(jié)拍數(shù)量,為了保證音樂(lè)游戲的難度,音樂(lè)游戲作曲家大多會(huì)使用節(jié)奏非常快的編曲方式。音樂(lè)游戲的BPM大多在100以上,雖然其中也有一些為初學(xué)者打造的低BPM舒緩音樂(lè),但當(dāng)玩家熟悉了這款游戲之后,低BPM的曲子顯然更加不受歡迎。所以“節(jié)奏快”是音樂(lè)游戲歌曲最重要的特點(diǎn)。為了增加NOTE分布密度,音樂(lè)游戲的曲子往往被加入大量的琵琶音,一些知名的游戲音樂(lè)制作人——如M2U,在他的曲子中你會(huì)經(jīng)常聽(tīng)到琶音。

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BPM會(huì)直接影響歌曲節(jié)奏

除了BPM之外,音樂(lè)游戲較流行音樂(lè)的又一大差距就是長(zhǎng)度限制,如果照流行音樂(lè)那樣以每首歌4分鐘以上的長(zhǎng)度來(lái)編曲,那么相信當(dāng)你演奏完一首難度爆炸的魔王曲目時(shí),將會(huì)因?yàn)樘撁摱埂<热桓枨L(zhǎng)度短,就要以最快速度進(jìn)入高潮,音符也要盡快地展示出來(lái),總不能一首2分鐘左右的曲子前奏就占用30秒把。

最后一點(diǎn)就是歌曲本身結(jié)構(gòu)上的差異,音樂(lè)游戲歌曲往往沒(méi)有重復(fù)旋律的部分,而很多流行音樂(lè)則依照主歌(A)副歌(B)循環(huán)的方式進(jìn)行,曲子重復(fù)率較高。再有就是音程的把握,你可以把音程大致理解為播放時(shí)的音量,由于許多音樂(lè)游戲都架設(shè)在大型娛樂(lè)城中,周圍嘈雜的聲音幾乎讓人失聰,能夠在吵鬧的環(huán)境中仍保持清晰的節(jié)奏感,音樂(lè)的音程就必須要強(qiáng)于普通音樂(lè)。其實(shí)音樂(lè)游戲的歌曲更像是,超強(qiáng)的節(jié)奏和快速的節(jié)拍,配合不斷穿插的電音,帶來(lái)強(qiáng)烈的動(dòng)感。

所以,不是所有歌曲都能拿來(lái)做音樂(lè)游戲的,對(duì)于一些國(guó)內(nèi)的音樂(lè)游戲開(kāi)發(fā)者而言,拿流行音樂(lè)濫竽充數(shù)這種方式應(yīng)付應(yīng)付一些平時(shí)不怎么玩游戲的人還好,稍微懂音樂(lè)游戲的玩家一聽(tīng)便知。選好了音樂(lè)之后,就會(huì)迎來(lái)一個(gè)重要的環(huán)節(jié)——制譜。

流程三、一個(gè)關(guān)系到音樂(lè)游戲命脈的隱藏職業(yè)(制譜師)

如果說(shuō)作曲家是音樂(lè)游戲的靈魂,那么制譜師就是音樂(lè)游戲的骨骼、肌肉以及皮膚。請(qǐng)?jiān)试S我用這樣俗套的方式來(lái)形容制譜師,但事實(shí)就是如此。制譜師所擔(dān)任的工作,是與玩家直接的交流,就像一本國(guó)外著作的譯者一樣,你不單單要把一本好書(shū)翻譯出來(lái),還要讓讀者能夠盡可能地理解原作者的意思。

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通常情況下,許多制譜師都是全職DJ

想要了解制譜,就要先了解譜面。不知玩家們想沒(méi)想過(guò)這樣一個(gè)問(wèn)題:玩音樂(lè)游戲的時(shí)候,我們到底在玩什么?一個(gè)個(gè)NOTE從屏幕由上至下地滑落,我們按照節(jié)奏依次擊打,最終完成一首歌曲的演奏,這些帶給我們愉悅的,實(shí)際上并不單單是音樂(lè)本身,還有在空中NOTE所形成的譜面。一款音樂(lè)游戲歌曲的譜面,是一個(gè)供你演奏的NOTE群,這些NOTE就是由制譜師來(lái)完成編制的。

在繼續(xù)往下介紹之前,這里必須要引入兩個(gè)概念:KEY音和黑譜面。

KEY音:可以被認(rèn)為是一個(gè)單獨(dú)的音節(jié)。在音樂(lè)游戲中,KEY音代表著你進(jìn)行打擊的反饋,可以是一個(gè)非常短的“咚”或者“咔”,也可能是一個(gè)帶有韻律的音段。你可以把一首鋼琴曲中的每一個(gè)按鍵都理解為一個(gè)KEY音,但往往在一些難度很高的歌曲中,存在著多種樂(lè)器的聯(lián)合演奏,這也就代表著這首歌曲的KEY音數(shù)量將變得非常龐大。其實(shí)也有不少音樂(lè)游戲當(dāng)中干脆沒(méi)有KEY音,因?yàn)槿绻鸎EY音沒(méi)設(shè)置好,或者曲子不太適合音樂(lè)游戲的話,就會(huì)嚴(yán)重跑調(diào),即便你的每一次敲擊都精準(zhǔn)對(duì)應(yīng)在了NOTE上。

黑譜面:使用音樂(lè)編輯工具,將一首歌曲的所有KEY音拆分出來(lái),形成呈線性墜落的單獨(dú)音符。所有音樂(lè)游戲的譜面,都是從黑譜面中提取出來(lái)的。黑譜面預(yù)示著一首歌的極限NOTE數(shù)量,再難的歌曲,也不會(huì)超出歌曲本身所擁有的KEY音數(shù)量。制譜師往往先做出黑譜面,再進(jìn)行拆分并最終設(shè)置出實(shí)際譜面。

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制譜師將每個(gè)音符都設(shè)置上KEY音,然后由玩家進(jìn)行演奏

綜合了上面的兩個(gè)概念,不難發(fā)現(xiàn),制譜師實(shí)際上是一個(gè)相當(dāng)尷尬的職業(yè),他們夾在作曲家和玩家之間,無(wú)論他們?cè)鯓影l(fā)揮,也無(wú)法逃出作曲家的五指山;但他們卻要擁有玩家對(duì)游戲最直觀的嗅覺(jué),以確定這樣的譜面是否會(huì)受到玩家的青睞。

在國(guó)內(nèi),還沒(méi)有專職從事制譜的人,甚至一些游戲的譜面都是由玩家作為業(yè)余愛(ài)好而制作的,例如《osu!》中開(kāi)源的制譜方式。一些專為音樂(lè)游戲作曲的音樂(lè)人,他們有時(shí)也會(huì)擔(dān)任制譜師一職,讓自己的音樂(lè)能夠在玩家面前更完美地表現(xiàn)出來(lái)。

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《osu!》的譜面制作

但不要認(rèn)為制譜師是一個(gè)毫無(wú)門(mén)檻的職業(yè),即使在一些非常優(yōu)秀的音樂(lè)游戲中,也會(huì)出現(xiàn)搞砸了的譜面,譜面最容易出錯(cuò)的部分就是“zure”。“zure”這個(gè)詞最早是日本玩家提出的,指的是由于制譜者的失誤,導(dǎo)致的譜面與背景歌曲對(duì)不齊的現(xiàn)象。雷亞的音樂(lè)游戲《》就有很多“zure”,安卓平臺(tái)上還好,能夠手動(dòng)調(diào)整時(shí)間軸,讓音軌和NOTE盡量對(duì)其,而iOS平臺(tái)的玩家就遭重了。

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《》中的“zure”多如牛毛,大多是高延遲導(dǎo)致的

除了“zure”之外,非專業(yè)制譜師還容易發(fā)生的一個(gè)失誤就是多樂(lè)器合奏時(shí)不好把握KEY音,導(dǎo)致音樂(lè)節(jié)奏混亂,其實(shí)這與歌曲本身有關(guān)。許多流行歌曲沒(méi)有明確的KEY音分布,所以在制作譜面時(shí),KEY音變得更難以捕捉。早期的市面上,曾經(jīng)出現(xiàn)過(guò)由系統(tǒng)自動(dòng)生成譜面的音樂(lè)游戲,《BEAT MP3》就是其中之一,但最后出來(lái)的手感非同凡響地爛,幾乎可以用驢唇不對(duì)馬嘴來(lái)形容。而非專業(yè)玩家的制譜又顯得有些幼稚,去年推出的《Beat 》就是一款允許玩家用簡(jiǎn)單的“復(fù)盤(pán)”制譜的音樂(lè)游戲,不過(guò)反響也很一般。事實(shí)上,一款好的音樂(lè)游戲,沒(méi)有一個(gè)專業(yè)的制譜師是不行的。

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一個(gè)靠譜的制譜師,顯然不能把譜做得這么不靠譜

制譜師是一群熱愛(ài)游戲、擁有情懷的人,他們永遠(yuǎn)沖在音樂(lè)游戲的最前線,為玩家們量身定做曲譜,卻從未在任何歌曲的作者中出現(xiàn)過(guò)。而玩家在探討一款音樂(lè)游戲的某一首高難度歌曲時(shí),卻不知制譜師們正帶著滿滿的惡意微笑著。

流程四、歌曲信息整合與收尾工作(設(shè)定)

譜面與音樂(lè)齊備之后,就要做最后的收尾工作,將譜面壓制成適應(yīng)該游戲格式的文件,方便游戲載入;同時(shí),作為一款“高逼格”炫酷的音樂(lè)游戲,沒(méi)有一個(gè)靚麗的插圖怎么能過(guò)關(guān)呢?最后,還要制定出這首歌曲的信息,包括:難度、BPM值、時(shí)間等等。

其實(shí)關(guān)于設(shè)立音樂(lè)游戲的歌曲難度,也有非常明確客觀的方法可供參考。但大多數(shù)音樂(lè)游戲中歌曲的難度都是混亂不堪的,有時(shí)5級(jí)歌曲的難度要低于4級(jí);而有些4級(jí)卻又高于6級(jí)。這又是拜我們的制譜師達(dá)人所賜,所有歌曲的難度,都是由制譜師填寫(xiě)的,所以主觀因素使然,不準(zhǔn)確又何妨呢?只是稍微降低了音樂(lè)游戲的嚴(yán)謹(jǐn)性而已,倒不至于影響到玩家本身的體驗(yàn)。

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有些時(shí)候,游戲音樂(lè)的插圖會(huì)給玩家?guī)?lái)非常棒的感覺(jué)

結(jié)語(yǔ)

隨著音樂(lè)游戲發(fā)燒友的不斷增加,音樂(lè)游戲走向主流這是無(wú)可厚非的事情。玩家反倒應(yīng)該感恩,是這些音樂(lè)游戲創(chuàng)作者將首首動(dòng)聽(tīng)的歌曲融入到游戲當(dāng)中。這當(dāng)中有開(kāi)發(fā)商嚴(yán)謹(jǐn)?shù)膽B(tài)度,音樂(lè)人高冷的創(chuàng)意,以及制譜師幕后勤懇的耕耘。所以當(dāng)你有幸玩到一款音樂(lè)游戲的時(shí)候,千萬(wàn)不要忘了這是多少人幕后集結(jié)成的心血才打造出的作品啊!

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