騰訊WeGame正式發布:重社區功能,獨立、單機游戲迎黃金時代
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今天是騰訊平臺正式上線的日子,騰訊正式通過微信公眾號,公布了這一消息。不過,客戶端已經提前開放下載3天,從內測體驗開始算起,客戶端面世、也已經有一個多月時間。
為迎接新品牌上線,8月28日騰訊TGP官網曾發布公告,將停止TGP的維護更新工作,此前需邀請資格體驗的客戶端同時向所有用戶開放下載。同時,上線了具有購買功能的官網。
相比TGP,做出了較大的改版,最為顯眼的是整體配色統一,以黑、灰為主,科技感濃些;并以新的代表色黃色提亮,以示與舊版區別。此前TGP配色色相類似,并會根據相應游戲頁面改變主題顏色,如今大變樣,很明顯在與模仿一說劃清界限。
另外,界面布局上也迎來了進化。設計有主頁(We動態)、商店、直播三個板塊。商店不必贅述,主頁和直播標簽,是最有別于的功能。早先TGP時代,騰訊一直不愿公開承認對標,但整體UI和功能設計卻多有影子;對待態度不再扭捏后,反而設計出未有功能,真正從畢業。
騰訊微博借尸還魂?從社交打開超車賽道
主頁(We動態)板塊,基本可以認作是微博的復刻。無論是布局還是內容,感官上都極其相似。目前,主頁已經聚集了大量KOL方舟生存進化手游前期怎么玩,包括知名玩家、媒體、主播等等。符合當下流行的社區建設策略,早期快速增長一定離不開大肆拉攏圈內名人。
該功能,可以看作是被放棄的騰訊微博借尸還魂,以單獨展現游戲內容的方式被整合進了。目前來看,主頁板塊相對海外競爭對手優勢不小,、分別是EA、育碧推出的游戲平臺,單獨游戲廠商推出平臺的主要功能便是旗下游戲產品的銷售分發,社區建設基本原地踏步。
國內幾大新興PC游戲分發平臺,如方塊游戲、、G游戲暫且在社交領域沒有太大突破,大致保留或簡化了的社區模式。
直接競爭對手的社區建設,停留在Web1.0的論壇階段,組功能類似方舟生存進化手游前期怎么玩,實際表現形式相對古老,玩家間的交流主要通過游戲內完成。
則有很明顯的趨勢,要將玩家間的溝通拉回游戲平臺,意圖促成生態鏈的快速搭成。
可以看到,雖然早期意圖是做出一款游戲分發平臺,但隨著TGP2.0、的誕生,騰訊的目的已經不單純。上不僅有單機游戲,還有騰訊自家的網絡游戲。雖然有網友根據用戶協議中寫明的,將來有可能提供手游,但4月份曾做出下架頁游和手游,暫時還沒有脫離PC游戲平臺角色定位。
本質上,已經不是一款類似、、的游戲分發平臺,而是一個集合騰訊所有PC游戲資源的大型入口,類似科幻電影中的方舟存在。玩家可以通過單一平臺玩游戲、了解咨詢、交流、看直播,在內部就消化需求,降低了打開其他軟件、網站的可能性。
分析三大功能的設計意圖可以發現,的野心驚人,一站式滿足玩家的所有需求,進一步固化玩家的騰訊屬性、防止流失。
平臺紅利期,、獨立游戲相互借力
雖然獨立游戲概念在2017年輿情中持續受寵,但在國際上不算是什么太新鮮的類型。由于單機游戲市場斷層,國內缺乏獨立游戲土壤,因此行業和玩家,都存在著一定的新鮮感。對于國產獨立游戲,也有很大的寬容度。
功能上來講,以創意制勝的獨立游戲數量多自然是件好事。商業游戲一切以盈利為目標,容易陷入同質化的怪圈。出彩的獨立游戲能夠提供額外的參考,促使游戲繼續在游戲性上發展,為商業游戲提供更多的創意來源。某種意義上而言,獨立游戲有種理想主義色彩,能夠代表游戲行業的追求方向。
不過,獨立游戲的盈利能力仍然與成熟的商業游戲有很大的差距,相對成功的手游產品,拿到數千萬月流水不是難事。但對于一款獨立游戲而言,整個生命周期能達到這個數字,拿下百萬銷量,已經是非常了不起的成就,海外獨立游戲同樣如此。
據了解,2016年一年平臺就發布了4200余款游戲,占游戲總數的38%,意味著游戲總數超過1萬1千余款。在龐大的游戲基數面前,取得成功的獨立游戲卻寥寥無幾,能稱得上爆款的更是少之又少。商店的統計頁面中,在線人數多的榜單前排仍為商業游戲所占據。
的出現,暫時性地解決了獨立游戲難出頭的問題。截至當前,加上網絡游戲,游戲總數不過百余款。游戲數量少,意味著流量集中,用戶關注度容易博取。根本上來看就是流量價格低廉,平臺處在紅利期。獨立游戲在,相對更容易賣出好的銷量。
事實也的確如此方舟生存進化手游前期怎么玩,早期上線的知名獨立游戲,都取得了不錯的銷量,據TGP官網新聞,《饑荒》首月銷量突破百萬份、《古劍奇譚》兩部合集4天賣出10萬份、國產獨立游戲《艾希》一周突破11萬,其制作人也曾表示的銷售成績要好于。
的銷售模式呈現非常明顯的前期爆發式曲線,和手游十分類似,目前收割的用戶以不了解單機游戲、容易沖動消費的玩家為主。平臺處在用戶新鮮感十足,用戶多、內容少的藍海階段,能在今年內于發布產品,都能吃上這波紅利。
隨一同上線的還有針對開發者的翼計劃,與 相比或許優勢并不夠明顯,最大的長處還是在于的競爭尚不激烈,為獨立游戲提供了良好的生存土壤。
如今的單機游戲,已經逐漸擺脫一定要有單人模式的設定,既沒有當初摒絕一切聯網的高冷,也不像網絡游戲一般永遠將人暴露在社交環境中。觀察如今的人氣單機游戲,常常都擁有優秀的聯網體驗。
這也代表著國內獨立游戲兩種不同的孵化方向,一是創意足、小而美的單機游戲仍有出頭之日;另一種就是擁有付費+內購屬性,有望成就大型商業游戲成績的PC游戲誕生。
從接入大量自家網絡游戲來看,有點醉翁之意不在酒。其側重面更像是通過優秀的獨立單機游戲獲取名聲、大欖用戶,獲取龐大的廉價流量,再另行導流入自家的網絡游戲當中。本身屬性為網絡游戲玩家的用戶,去購買下載單機游戲只是一道調味菜。
當然,不能否認,獨立游戲不能夠騰訊龐大的網絡游戲玩家用戶群中反向收益。刻板地認為,手游用戶永遠只玩手游、單機玩家只玩單機是錯誤的,各類游戲載體、題材都是處在互相學習、交融的過程當中,而這一現象隨著的推出,將會變得愈發明顯。
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